Die Goblins

Ein typischer Goblin ist nur etwa einen Schritt groß und somit noch etwas kleiner als ein durchschnittlicher Zwerg. Dafür bringen sie nicht einmal ein Drittel des Gewichts eines Zwergs auf die Waage. Am auffälligsten ist die ungesunde grüne Haut der hässlichen Kreaturen – sogar ihr Blut ist grünlich gefärbt. Goblins sind im wahrsten Sinne des Wortes Allesfresser: Sie bevorzugen knusprig durchgebratene Fleischstücke. Aber auch rohes Fleisch, Aas oder gar verschimmeltes Brot sind für den robusten Magen eines Goblins kein Problem.
Die Geschichtsschreiber sind sich uneins, ob diese Kreaturen nur ein schlechter Scherz des dunklen Gottes S'zaroz sind. Oder waren sie sein erster und missglückter Versuch, eine Rasse von boshaften Monstern zu kreieren? In jedem Fall haben die Kreaturen sieben Finger an der linken und sechs an der rechten Hand – ein deutlicher Hinweis auf die unheilige Zahl Dreizehn, die allgemein S’zaroz zugeordnet wird.
Das Fressen ist den Goblins stets näher als die Religion – am ehesten gelten ihre Gebete ihrem Schöpfer S’zarozs. Nicht zu Unrecht sind Goblins als feige und hinterhältig bekannt. Die angesehensten Berufe in ihren Stämmen sind Jäger, Meuchelmörder und Räuber. Eine eigene Sprache im eigentlichen Sinne besitzen sie nicht. Dafür verständigen sie sich mit einer kruden Mischung aus Wortfetzen aus den Sprachen der Orks und Menschen.
Es gab schon mehrere Versuche von Menschen, Zwergen und Elfen, diese kleinen fiesen Kreaturen gänzlich auszurotten. Aber weil Goblins ebenso zäh und fruchtbar wie auch anpassungsfähig sind, gibt es immer wieder Landstriche, die von dieser Plage heimgesucht werden.

Die Orks

Der dunkle Gott S’zaroz, die Schlange, ist der Schöpfer des grünhäutigen Volkes der Orks. Der Legende nach nahm S’zaroz die garstigsten Charakterzüge der drei vernunftbegabten Rassen des roten Blutes: die Arroganz der Elfen, den Jähzorn der Zwerge und die Gier der Menschen. Alle diese schlechten Eigenschaften verstärkte er angeblich um das Zehnfache, um daraus die Seelen der Orks zu schmieden.
Für die Körper der Orks, durch deren Adern pechschwarzes Blut fließt, kombinierte der Gott der Dunkelheit die Gewandtheit der Elfen mit der Zähigkeit der Zwerge. Allerdings war er damit nur zum Teil erfolgreich. So sind Orks ungewöhnlich schnell, aber eben nicht so gewandt wie Elfen und auch außerordenlich robust, aber eben nicht so zäh wie Zwerge.
Das grünliche Gesicht eines jeden Orks wird von knochigen Stirnwülsten und raubtiergleichen Zähnen dominiert. Ein durchschnittlich großer Ork überragt die meisten Menschen wohl um gut einen Kopf. Wie alle Geschöpfe S’zarozs haben die Orks insgesamt genau dreizehn Finger.
Im Vergleich zu eher tumben Kreaturen wie Goblins oder Ogern wirken die Orks fast schon wie eine Hochkultur. Sie haben ihre eigene Sprache entwickelt, welche für menschliche Ohren allerdings nur aus Knurr- und Zischenlauten zu bestehen scheint. Orks beherrschen die Metallverarbeitung, stellen Waffen und Rüstungen her, betreiben rudimentär Landwirtschaft, haben Dörfer und sogar ganze Festungen erbaut.
Aber die beiden einzigen wirklich angesehenen oder erstrebenswerten Berufe für einen Ork sind Krieger oder Hexenmeister. Ein orkischer Hexer macht sich ähnlich wie ein menschlicher Magier arkane Kräfte zunutze, verlässt sich hierbei jedoch mehr auf Intuition als auf Berechnungen und Wissenschaft.
Mit Ausnahme einiger weniger Orkstämme, die sich von S’zaroz losgesagt haben und zu Marlox beten, verehren die Orks einzig ihren Schöpfer, den Gott der Dunkelheit.
Da die Orks sich in zahlreiche regionale Stämme untergliedern, ist es eine historische Seltenheit, wenn ein Kriegsfürst alle Orkstämme unter einem einzigen Banner vereint. Der bekannteste und gefürchtetste Clan ist der Stamm der Ka’Tosh. Nur die Ka’Tosh haben es geschafft, die Bestien zu unterwerfen, die man Blutwölfe nennt, und diese sogar als Reittiere zu nutzen.

Die Trolle

Die Trolle sind das einzige Volk, welches nicht von Göttern geschaffen wurde. Der Legende nach haben sie sich vor Urzeiten ohne göttliches Wirken selbst aus dem Stein gemeißelt. Zu Wesen aus Fleisch und Blut sollen sie erst durch ihre fleischhaltige Ernährung geworden sein.
Ein ausgewachsener Troll ist gut drei Schritt hoch und auch entsprechend breit gebaut. Die graue Haut der Trolle erinnert an felsiges Gestein.
Trolle sind gemeinhin nicht besonders religiös. Wenn sie beten, dann richten sie ihre Gebete zumeist an Ysdariah, die bekanntlich auch als Beschützerin der Trolle gilt. Auch die Felsen oder Steine selbst werden seltsamerweise von manchen Trollen fast wie Gottheiten verehrt.
Der Lebensraum der Trolle ist eine götterverlassene felsige Gegend südöstlich des Toten Gebirges. Da das steinerne Volk, wie es auch genannt wird, diesen Landstrich so gut wie nie verlässt, hält man die Existenz von Trollen im fernen Kaiserreich der Menschen zumeist für eine Art Märchen oder Legende.
Die Kultur der Trolle ist schlicht und naturverbunden. Sie nutzen in der Regel nur simple Waffen und Werkzeuge. Die Höhe ihrer Intelligenz ist aus Sicht des Menschenvolkes zumindest fragwürdig.
Der angesehenste Beruf ist neben denen des Kriegers oder Jägers der des Schamanen. Allerdings gibt es nur sehr wenige dieser magiebegabten Schamanen. Trollschamanen beherrschen eine Art von Naturmagie, die den arkanen Künsten der Magierakademien zwar ähnelt, aber doch ganz anders funktioniert.

Die Oger

Die Oger sind ein Volk von ebenso tumben wie gewaltigen Kreaturen. Bei dem dreifachen Gewicht überragen sie Menschen, Elfen oder Orks um einige Köpfe. Hässlichkeit und Gestank sind nur zwei der vielen schlechten Eigenschaften, die man den dickwanstigen Kreaturen zuschreibt. Aufgrund ihrer dicken Fettschicht kleiden sie sich auch im Winter nur mit einem Lendenschurz aus Fell.
Wie bei allen Kreaturen S’zarozs haben die Oger normalerweise dreizehn Finger – allerdings hat man oft auch nur elf oder zwölf Finger an den Händen eines Ogers gezählt. Ganz offensichtlich hat sich S’zaroz bei ihrer Erschaffung einen schlechten Scherz erlaubt, denn in den großen Köpfen steckt ein Intellekt noch unter dem niedrigen Niveau der Goblins.
Genau wie das Volk der Goblins haben auch die Oger keine eigene Sprache entwickelt. Sie bedienen sich einiger Wörter aus den Sprachen oder Orks oder Menschen – wenn überhaupt.
Allerdings sind die Oger auf dem Schlachtfeld aufgrund ihrer Zähigkeit und der überlegenen Körperkräfte gefürchtete Gegner. Die schweren Ogerkeulen zertrümmern sowohl Knochen als auch Rüstungen.
Glücklicherweise sind die primitiven Kreaturen nicht besonders fortpflanzungsfreudig, so dass es sehr unwahrscheinlich ist, während einer Reise durch Solandien auf einen leibhaftigen Oger zu treffen. Gerüchten zufolge hausen sie im hohen Norden, dort wo es selbst für Orks zu ungemütlich ist.

Unter dem Motto Miteinander stelle ich euch hier gerne ein paar schöne Seiten vor, die ich auf meinem Weg als Autor oder manchmal auch rein privat kennenlernen durfte. Das bedeutet dann auch immer ein Dankeschön von meiner Seite, z.B. für Lesenswertes, gemeinsame Aktionen, einzigartige Unterstützung und vieles mehr.

Literatur und Bücher

Die Liste besteht zum Großteil aus Buchblogerinnen und Buchbloggern - aber nicht ausschließlich. Genauso haben etwas mehr als die Hälfte der Blogger meine Bücher gelesen und der Rest noch nicht. In Summe ist es also eine sehr bunte Mischung.

  • Süchtig nach Büchern - Monika ist Buchbloggerin und einfach ein super lieber und hilfreicher Kontakt für alle Autoren
  • Libramorum - Auf diesem Blog macht es mir alleine schon Spaß, die angenehm frisch geschriebenen Rezensionen zu lesen
  • Kati's Fairyland - Schon wieder ein sehr schöner Buchblog, diesmal aus Österreich
  • Plüm's Weltenarchiv - Ein mit ganz viel Liebe gestalteter Blog, ein wenig verrückt aber nur im positiven Sinne
  • Nicoles Leseecke - Nicole ist eine sehr nette und engagierte Buchbloggerin
  • Die Self-Publisher-Bibel - Eine wahre Quelle an nützlichen Informationen für Selfpublisher
  • André Hoff - Ein freundlicher Autorenkollege mit dem ich viele E-Mails ausgetauscht habe, gelesen habe ich sein Werk bisher noch nicht
  • ... und viele andere Seiten, diese Liste wird in jedem Fall noch ergänzt und erweitert werden ...

Off-Topic

Hier wird sich eine wilde Mischung von Blogs bzw. Seiten finden, dich ich euch ganz privat ans Herz legen möchte.

  • Das gewünschteste Wunschkind - Mein Blog-Tipp für alle Eltern
  • Hauptsache Tragen - Meine Frau ist hier in Hamburg Trageberaterin und ich nutze hiermit diese Gelegenheit hier für dezente Werbung😉
  • ... auch diese Liste wird natürlich noch wachsen ...

Gero Grünfels

Gero Grünfels ist als Sohn eines Schmieds und der Dorfschreiberin in einem kleinen Dörfchen in Noweiten geboren. Obwohl er seinen Vater Gustav, seine drei Geschwister und seine Mutter Nyria aus tiefstem Herzen liebt, wollte er nicht den Lebensweg gehen, den seine Eltern für ihn vorgeplant hatten. Statt seinem Vater als Schmied nachzueifern zog ihn die Vorstellung eines Lebens als reisender Abenteurer schon immer wie magisch an. Bereits als Kind hatte er sich mit seinen Spielkameraden emsig mit Holzschwertern duelliert. Und auch als junger Mann nutzte er sein erstes selbstgeschmiedetes Schwert, um in jeder freien Minute damit für den Kampf zu trainieren.
Als er sich schließlich mit einem lachenden und einem weinenden Auge aus seinem Elternhaus verabschiedete, wollte er solch ein Abenteurerleben führen, wie die Helden aus den alten Sagen, die seine Großmutter Hilde immer an langen Winterabenden erzählt hatte. Jedoch ahnte er zu dem Zeitpunkt in keinster Weise, wie schnell dieser Wunsch Wirklichkeit werden sollte.
Der junge Krieger ist knapp zwanzig Sommer und Winter alt. Wenn Gero einen Raum betritt, fällt sofort der Kontrast zwischen seinen lockigen, schwarzen Haaren und dem klaren Blick seiner grünen Augen auf. Auch seine breiten Schultern tragen zu einem durchaus attraktiven Erscheinungsbild bei. Geros offene ehrliche Art, sein Optimismus, sein Wagemut und seine Bärenkräfte machen ihn zu einem hochgeschätzten Gefährten im Kampf oder jedwedem Abenteuer.

Derio Blitz

Der Magier Derio ist mit seinen über dreißig Lebensjahren der Älteste aus der Reihe der Gefährten. Auch der lange, braune Bart des Magiers zeugt von Lebenserfahrung und Weisheit. Seine braunen Augen sind stets wachsam und analysieren die Umgebung interessiert.
Taluna, die Göttin der Weisheit und Magie, sowie Marlox, werden von Derio gleichermaßen verehrt. Dies ist auch nicht weiter verwunderlich, da er den Großteil seines Lebens in der Ausbildung an der Akademie des flammenden Schwertes in Nordwacht verbracht hat. An dieser Akademie, deren vollständiger Name »Akademie des flammenden Schwertes – Kaiserliches und Königliches Lehrinstitut der angewandten Kampfmagie zu Nordwacht« meist nur in offiziellen Dokumenten verwendet wird, herrscht ein raues, militärisches Klima. Hier lernen die angehenden Adepten neben den arkanen Künsten auch die Meisterschaft im Schwertkampf.
Nachdem er den Titel Adeptus Ars Magicae mit Bestnoten errungen hatte, zog es Derio hinaus in die Welt, um Abenteuer zu erleben und neue Erfahrungen zu sammeln. Seine Intelligenz, Weisheit und sein Pragmatismus könnten, wenn man Derio nicht besser kennt, manchmal mit Arroganz oder Gleichgültigkeit verwechselt werden.

Esme von Lendaya

Die blonde Kriegerin Esme von Lendaya wurde als Tochter eines kleinen Adelshauses im Süden des Königreichs Lugarland geboren. Ihre glückliche Kindheit endete jedoch jäh, als ihre Familie nachts von einer Orkhorde, die es unerklärlicherweise in dieses Gebiet verschlagen hatte, überrascht wurde. Die Orks mordeten und brandschatzten. Niemand blieb am Leben - außer dem kleinen Mädchen namens Esme, dass sich diese Nacht rein zufällig in einer etwas abgelegenen Scheune versteckt hatte.
Ein Freund der Familie und das, was von ihrem Erbe übriggeblieben war, ermöglichten ihr die Ausbildung an einer angesehenen Kriegerakademie. Während Esme heranwuchs, zeigte sich, dass sie vom Gott Marlox mit erstaunlichem Geschick im Kampf und mit großer Tapferkeit gesegnet worden war. An der Akademie entdeckte sie auch ihre Liebe zum Krummsäbel, einer Waffe, die nur im südlichen Kaiserreich und in der Großen Wüste verbreitet ist.
Die Tatsache, dass sie auch von Chandoria mit reichlich Schönheit ausgestattet wurde, versucht Esme nach Möglichkeit zu verbergen. Ihre weiblichen Rundungen versteckt sie zumeist unter einem schweren Kettenhemd und ihr prachtvolles blondes Haar ist in der Regel zu einem schlichten, strengen Zopf gebunden.
Die blauen Augen und die ebenmäßigen Gesichtszüge könnten auch die einer Elfin oder Prinzessin aus dem Volk der Menschen sein. Ganz im Gegensatz dazu lächelt Esme nur selten und wirkt häufig eher griesgrämig. Kein Wunder, da ihre Gedanken doch meist um Rache, Gerechtigkeit und den Kampf gegen das Böse kreisen.

»Die Pfade der Götter sind unergründlich und häufig verschlungen. Kerzengerade und für uns Sterbliche offensichtlich hingegen sind sie nur sehr selten.«
Esme in Götterpfade

 

»Wenn du nicht versuchst, nach den Sternen zu greifen, wirst du sie auch niemals in der Hand halten können.«
Gero in Götterfeuer

 

»Hüte dich vor manchen Wünschen, sie könnten in Erfüllung gehen.«
Derio in Götterfrost

 

Wer durch diese drei kleinen Zitate Lust auf mehr bekommen hat, ist herzlich eingeladen, das entsprechende Album auf Facebook durchzublättern oder direkt einen Blick in die Bücher zu werfen.

DIE URSPRÜNGLICHEN GÖTTER

So’Yort

So’Yort und Jilinda sind die beiden sogenannten Urgötter, durch deren Macht die Zehn erst erschaffen wurden. Die beiden schlafen der Legende nach einen göttlichen Schlaf und träumen die Welt, wie wir sie kennen. So’Yort hat die Zeit selbst erschaffen und gab so den Dingen einen Anfang und ein Ende. Tempel oder gar eine Priesterschaft des Schöpfers der Zeit wird man nur sehr selten oder gar nicht finden, da die beiden schlafenden Urgötter nicht in das Weltengeschehen eingreifen. Höchstens einige hohe Meister der Magie, die sich mit der Manipulation des Zeitenstroms beschäftigen, überlegen, wie sie ihm Opfer darbringen könnten.

 

Jilinda

Jilinda schuf direkt zu Anbeginn der Zeit das leere Himmelszelt und die Weltenplatte als eine Art jungfräuliche Leinwand für den urgöttlichen Traum. Gemeinsam mit So’Yort hat sie die zehn Götter erschaffen, welche als Maler für die Leinwand oder Wächter über den Traum wirken. Seit dieser Tat ist die Schöpferin von Himmel und Erde nur noch eine stille Beobachterin. Daher finden sich auch von Jilinda keine Schreine oder Tempel in den großen Städten. Gerüchten zufolge wird die Weltenschöpferin jedoch von Naturvölkern in abgelegenen Regionen besonders verehrt.

 

DIE ZEHN

Juania

Juania, die Göttin des Lichts, wird zuweilen auch als die oberste der Zehn bezeichnet. Sie sorgt für Gerechtigkeit in den hohen Himmeln und auf der Erde. Ihre Symbole sind die Sonne, der Mond und die Sterne, da diese das Licht und somit die Wahrheit bringen. Ebenso ist sie Gebieterin über das Feuer – insbesondere das heilige Feuer der Wahrheit in ihren Tempeln leuchtet für die Gerechten und straft Lug und Schlechtes. Ihre Anhänger finden sich hauptsächlich unter der Richterschaft, gesetzestreuen Beamten oder edelmütigen Rittern. Das gemeine Volk betrachtet Juania und ihre Priesterschaft mit einem gewissen Respekt, da sich ja doch irgendwie jeder etwas vorzuwerfen hat – die ein oder andere kleine Sünde, die besser nicht ans Licht kommen sollte. Der Legende nach gebar sie aus der Verbindung mit einem Menschenmann heraus einen Sohn, der vor knapp tausend Jahren als erster Kaiser der Menschen die vier Königreiche friedlich vereinigte.

 

Marlox

Marlox ist der Gott der Kriegskunst und der Tapferkeit. Sein Symbol ist der Bär mit dem Schwert in der Hand – Gerüchten zufolge ist dies auch seine körperliche Form. Viele aufrechte Krieger aus den Reihen der Menschen, Zwerge und Elfen sterben mit seinem Namen auf den Lippen. Aber auch wagemutige Räuberbanden beten zuweilen zu dem Bären und bitten um scharfe Schwerter und stabile Rüstungen für den nächsten Kampf. Sogar einige wenige Orkstämme, die sich vom Gott der Dunkelheit namens S’zaroz losgesagt haben, verehren Marlox aufgrund der Aspekte, die dieser verkörpert. Beim gemeinen Volk hingegen hat der tapfere Gott eher wenig Anhänger, ist Krieg doch ein Thema, mit dem man erst lieber gar nicht zu tun hat.

 

Taluna

Taluna ist die Göttin, die den Völkern auf der Weltenscheibe den alles durchdringenden Fluss der Magie geschenkt hat. Durch dieses Geschenk ist es einem von zehntausend Menschen möglich, Dinge zu vollbringen, die sonst nur durch göttliches Wirken zu erklären wären. Diese arkane Gabe ist unter Elfen etwas häufiger und unter Zwergen und Orks deutlich seltener zu finden. Da Taluna auch die Göttin der Weisheit, Wissenschaften und der Alchemie ist, wird sie bei weitem nicht nur von Magiebegabten verehrt. Die Regale in ihren Tempeln quellen zumeist über vor alten Büchern und seltenen Schriftrollen. Man sagt, dass sie keine körperliche Form braucht, um sich unter die Sterblichen zu begeben. Einige Hohepriester wollen sie als bläuliches Schimmern in der Luft wahrgenommen haben.

 

Ahlon

Ahlon ist der Gott der Gastfreundschaft, des Weines und der Ernte. Wenn er eine körperliche Gestalt annimmt, so ist es die eines einfachen Bauern oder eines bescheidenen Gastwirts. Fast jeder zweite Mensch betet regelmäßig zu Ahlon, den man auch Beschützer der Menschen nennt. Seine Tempel sind zumeist schlicht und bescheiden, aber dennoch sehr einladend und gemütlich gestaltet. Großzügige Spenden in seinen Opferschalen garantieren angeblich stets gute Ernten und köstlichen Wein. Sogar unter Zwergen und Elfen hat der gastfreundliche Gott nicht wenige Anhänger.

 

Surlaks

Surlaks, der Gott des Glücks und der List, tritt der Legende nach in der Gestalt eines Wiesels auf, wenn er seine körperliche Form annimmt. Sein Symbol ist der sechsseitige Würfel. Weil er der Gott der Listigen ist, wird er von vielen Dieben verehrt, die entweder tatsächlich besonders raffiniert sind oder sich zumindest für listig halten. Das Wiesel steht sicher auch einem gewieften Dieb bei, aber ebenso einem fintenreichen Feldherrn, einem pfiffigen Seefahrer oder einem geschäftstüchtigen Kesselflicker. Seine Anhänger finden sich daher in fast allen Schichten der Bevölkerung in den Königreichen der Menschen. Insbesondere ist Surlaks auch als Gott der Händler bekannt. So ist es kein Wunder, dass die Spendenschalen in den Tempeln des Wiesels stets gut gefüllt sind. Aber auch der ein oder andere Elf oder Zwerg richtet sicherlich seine Gebete an Surlaks, auf dass ihm das notwendige Glück geschenkt werden möge.

 

Vurunus

Vurunus ist der Gott des Übergangs zwischen den Welten. So ist er als Bootsmann für die Überfahrt der Seelen der Verstorbenen über den ewigen Fluss zuständig. Häufig wird vergessen, dass auch die Welt der Träume eine andere Welt ist, in welche Vurunus einen sanft hinübergleiten lässt. Von allen Zehn ist Vurunus, der im Volksmund auch Gott des Todes genannt wird, die Gottheit mit den wenigsten Anhängern. Neben seiner eigenen Priesterschaft sind es zumeist Totengräber, Sargbauer und einige Steinmetze, die in seinen Tempeln regelmäßig Opfer darbringen. Auch die Angehörigen kürzlich Verstorbener spenden in seinen Kirchen und beten dort für die Seele ihrer Geliebten.

 

Chandoria

Chandoria wird als Göttin der Liebe, Schönheit und Natur bezeichnet. Ein weiterer Aspekt, welcher der schönen Göttin zugeordnet wird, ist die fruchtbare Erde Solandiens. Sie hat das Volk der Elfen nach ihrem Ebenbild geschaffen und ist somit die Beschützerin des spitzohrigen Volkes. Wenn sie auf Erden wandelt, dann auch als Elfe von geradezu übernatürlicher Anmut. Aber auch viele Töchter und Söhne aus dem Volk der Menschen wurden von Chandoria mit Liebreiz gesegnet. Zwerge, Trolle oder gar Orks sind von der Göttin der Schönheit nicht so reichlich bedacht worden – kein Wunder also, dass sie in diesen drei Völkern so gut wie gar nicht verehrt wird.

 

Bogrosch

Bogrosch ist der Gott des Eisens und des Handwerks, insbesondere der Schmiedekunst. Auch wenn er das Volk der Zwerge gemeinsam mit den anderen Zehn erschaffen hat, so findet die zwergische Lebensweise doch sein besonderes Wohlgefallen. Genau wie Juania kann auch Bogrosch über das Feuer gebieten. Seine Anhänger suchen jedoch nicht mit dem Licht des Feuers nach der Wahrheit. Die Gläubigen des Bogrosch nutzen die Hitze, welche der eiserne Gott dem lichten Feuer Juanias als Aspekt hinzufügte, um in der Feuersglut Metalle zu schmelzen und neu zu formen. So sind auch die warmen Farben Rot und Gelb die bevorzugte Gewandung seiner Dienerschaft. Manche sprechen davon, dass Bogrosch sich als Feuerwesen manifestiert, andere wollen ihn in der Gestalt eines Zwergenschmieds gesehen haben.

 

Ysdariah

Ysdariah ist Göttin des Ewigen Eises und der Standhaftigkeit. Genauso wie das Ewige Eis niemals schmelzen wird, werden auch die Mauern einer Festung, welche von einem Priester der Ysdariah geweiht wurden, niemals fallen. Dies gilt natürlich nur, solange der Wille der Verteidiger ebenso steinern bleibt wie die Gebete zur eiskalten Göttin regelmäßig. Außerdem ist sie die Beschützerin der Trolle – ein Volk, welches sich der Legende nach ohne göttliches Wirken selbst aus dem Stein gemeißelt hat. Auch das uralte Volk der Riesen, so sie noch auf der Weltenplatte weilen, wird von der standhaften Göttin beschützt.

 

Valiana

Valiana wird auch die launische Göttin genannt. Sie ist Gebieterin über Wasser und die Winde – somit Herrin über das Wetter. Ihre Anhänger sind zumeist unter Fischern und Seefahrern zu finden. Aber auch viele Bauern spenden regelmäßig in ihren Tempeln und bitten dort um gutes Wetter für ihre Ernte. Im Königreich Valianta, dessen Wohlstand im Wesentlichen auf Fischfang und Seehandel basiert, ist der Glaube an Valiana eine Art Staatsreligion. Auch die axtschwingenden und mettrinkenden Krieger dieses Königreichs preisen die launische Göttin, wenn sie in die Schlacht segeln. Manche sprechen davon, dass sie die Gestalt eines Seeungeheuers annimmt, wenn sie sich manifestiert. Andere wollen sie als verführerische Meerjungfrau gesehen haben.

 

 XOR UND XAR

Xor

Für die Anhänger von Xor und Xar ist alles auf dieser Welt eine Dualität, also eine Gegensätzlichkeit von zwei Dingen. Die Gottheit Xor steht unter anderem für das Männliche, den Krieg, das Licht, das Feuer, die Erde, die Arbeit, das Leben und auch den Hass. Zahlreiche Statuen und Gemälde zeigen Xor als stolzen Krieger. Gemeinsam mit seinem Eheweib Xar schenkte Xor seinen Anhängern einhundert – zum Teil widersprüchliche – Gebote, die es streng zu befolgen gilt.

Xar

Als Gegenstück zur Gottheit Xor steht Xar für das Weibliche, den Frieden, den Schatten, das Wasser, den Himmel, die Ruhe, die Liebe, aber auch für den Tod. Alle bildlichen Darstellungen zeigen Xar als überirdisch schöne und wohlgeformte Frau. Angeblich offenbaren sich Xar und ihr Ehemann Xor nur alle fünfhundert Jahre durch ein großes Wunder ihren Gläubigen, besitzen aber dennoch enorme Macht. Der Glaube an die beiden Götter Xor und Xar ist in der Kultur der Nomadenvölker, welche die Große Wüste bewohnen, fest verankert. Die Verehrung von anderen Göttern wird im ersten der einhundert Gebote als Ketzerei strengstens untersagt.

 

DIE SCHLANGE

S‘zaroz

S’zaroz ist die Manifestation des reinen Bösen. Man sagt, dass er sich wie ein finsterer Alptraum in den göttlichen Schlaf von So’Yort und Jilinda geschlichen hat. Er ist der Gott der Dunkelheit, der Schmerzen, des Hasses und der Arglist. Seine Anhänger finden sich zumeist unter den Kreaturen, die er erschaffen hat: Orks, Goblins und Oger. Aber auch einige Menschen, zumeist Schwarzmagier, folgen dem dunklen Gott. S’zaroz verspricht seinen Anhängern Macht, Reichtum und die Erfüllung der niedersten Gelüste. Sein Symbol und zugleich seine bevorzugte körperliche Form ist die Schlange.